Sách bài tập Tin học 8 Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình
Câu F16 trang 54 SBT Tin học 8: Trong các câu dưới đây, những câu nào sai?
1) Điều kiện của câu lệnh rẽ nhanh trong Scratch chỉ có thể là biểu thức logic có được từ so sánh hai biểu thức số
2) Có hai khối lệnh rẽ nhánh tương ứng với rẽ nhanh dạng khuyết và rẽ nhánh dạng đủ
3) Có thể có một khối lệnh rẽ nhánh trong một nhánh của một khối lẹnh rẽ nhánh khác (rẽ nhánh lồng trong rẽ nhánh)
4) Khi thực hiện khối lệnh rẽ nhanh đầy đủ (If…else…) có thể không một lệnh nào trong khối rẽ nhanh này được thực hiện
Lời giải:
1) Sai. Vì điều kiện không chỉ là so sánh hai biểu thức số, ví dụ kiểm tra xem nhân vật có chạm biên sân khấu hay không
4) Sai. Vì nhánh đầy đủ thì một trong hai nhánh phải được thực hiện
1) Nếu (a chia hết cho 23)
Thông báo “a là bội số của 23”
Hết nhánh
2) Nếu (Tổng ≥ 155)
Thông báo giá trị của biến Tổng trong 2 giây
Dừng toàn bộ chương trình
Trái lại:
Tăng số cộng vào lên 1 đơn vị
Hết nhánh
Lời giải:
1) Nếu (nhấn phím mũi tên)
Nhân vật quay 45o ngược chiều kim đồng hồ
Hết nhánh
2) Nếu (nhân vật chạm vào cạnh sân khấu):
Dừng trong 1 giây
Nhân vật quay một góc ngẫu nhiên trong khoảng (90o,180o)
Nhân vật đi 20 bước
Trái lại:
Gõ 1 tiếng trống
Hết nhánh
Lời giải:
Hình 2 là sơ đồ chia nhỏ việc trong dự án cùng với những ghi chú về ý tưởng của nhóm các bạn Ngọc, Hoa và Xuân
Trên màn hình, khủng long T-REX chạy liên tục và mỗi khi người chơi nhấn phím cách (space) thì khủng long phải nhảy lên cao để vượt qua cây xương rồng trên đường chạy. Nếu người chơi để khủng long chạm phải một cây xương rồng thì sẽ thua trong trò chơi. Thành tích người chơi được tính bằng thời gian khủng long chạy được |
Hình 1. Mô tả ngắn gọn kịch bản trò chơi
Hinh 2. Sơ đồ chia nhỏ dự án
1) Hãy tạo khối lệnh để thể hiện mô tả:
Nếu (phím space được nhấn):
Nhảy lên (tức là tung độ tăng lên 10 đơn vị)
Rơi xuống vị trí cũ (giảm tung độ 10 đơn vị)
Hết nhánh
2) Tạo đoạn chương trình cho hai nhân vật ground1 và ground2 khi chạm biên trái của sân khâu thì đặt lại vào vị trí biên phải sân khấu
Giải thích và gợi ý: Trong trò chơi, cần điều khiển bối cảnh mặt đất chuyển động về phía sau để tạo cảm giác khủng long chạy về phía trước. Nên dùng hai đối tượng mô tả bối cảnh mặt đất ground1 và ground2 (là bản sao của ground1). Hai đối tượng này sẽ được chuyển động liên tục, nối nhau từ phải qua trái (hoành độ của chúng giảm dần) đến khi sắp biến mất khỏi khung hình thì phỉa được đặt lại ở vị trí biên phải của sân khấu. Giả sử nhân vật ground1 được thiết kế có kích thước rộng 481, cao 39. Chiều cao của ground1 là 481, do đó ground1 biến mất khỏi khung hình khi hoành độ của nó là ±481. Bằng cách đưa vào giá trị x = -481 tại bảng thông tin đối tượng, ta thấy tự động chương trình đưa về giá trị -465. Vậy hoành độ của ground1 và ground2 có thể là đi từ -465 tới 465. Do đó, khi x của chúng sắp tới bien, chúng phải đi tới xuất hiện lại tại phía bên phải để tạo thành sự chuyển động liên tục của mặt đất.
Lời giải:
Với giả sử chân khủng long ở tung độ -110 (vì tung độ của ground1 và ground2 phải cho thấy chân khủng long đang ở mặt đất)
Gợi ý: Tương tụ như nhân vật ground1 và ground2, catus chạy ngược chiều khủng long (từ phải qua trái), tuy nhiên rìa trái và phải của đoạn khủng long chạy phải nằm trong khoảng chạy của các nhân vật ground
Lời giải:
Giả sử chọn giới hạn chuyển động của catus trong khoảng (-240; 240) tính theo trục hoành. Khi đó đoạn chương trình được yêu cầu viết có thể viết như hình sau:
Xem thêm các bài giải SBT Tin học 8 Cánh diều hay, chi tiết khác:
Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình
Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình
Bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình