Sách bài tập Tin học lớp 6 Bài 16: Các cấu trúc điều khiển
Câu 16.1 trang 59 SBT Tin học lớp 6: Ba cấu trúc điều khiển cơ bản để mô tả thuật toán là gì?
A. Tuần tự, rẽ nhánh và lặp B. Tuần tự, rẽ nhánh và gán
C. Rẽ nhánh, lặp và gán D. Tuần tự, lặp và gán
Trả lời
Cấu trúc điều khiển cơ bản gồm 3 loại là: Tuần tự, rẽ nhánh, lặp
Đáp án A
Câu 16.2 trang 59 SBT Tin học lớp 6: Cấu trúc tuần tự là gì?
A. Là cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ
B. Là cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện
C. Là cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo
D. Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một bước của thuật toán
Trả lời
Phần Kiến thức mới ý 1 trang 74 sgk Tin học 6
Đáp án B
Câu 16.3 trang 59 SBT Tin học lớp 6: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?
A. 1 B. 2 C. 3 D. 4
Trả lời
Cấu trúc rẽ nhánh gồm 2 loại là: dạng đủ và dạnh thiếu
Đáp án B
Câu 16.4 trang 59 SBT Tin học lớp 6: Phát biểu nào sau đây là sai?
A. Cấu trúc lặp có số lần lặp luôn được xác định trước
B. Cấu trúc lặp bao giờ cũng có điều kiện để vòng lặp kết thúc
C. Cấu trúc lặp có hai loại là lặp với số lần biết trước và lặp với số lần không biết trước
D. Cấu trúc lặp có loại kiểm tra điều kiện trước và loại kiểm tra điều kiện sau
Trả lời
Trong cấu trúc lặp, bao giờ cũng có bước kiểm tra điều kiện kết thúc quá trình lặp, có thể kiểm tra trước hoặc sau với số lần lặp không được xác định trước
Đáp án A
Trả lời
Sơ đồ C, D thể hiện cấu trúc lặp trong đó câu C kiểm soát điều kiện trước còn câu D kiểm soát sau
Đáp án D
Đoạn văn bản trên thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc tuần tự B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
C. Cấu trúc lặp D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
Trả lời
Các bước rửa rau được thực hiện lần lượt từ bước đầu tiên là cho rau vào chậu và kết thúc là đổ hết nước trong chậu đi
Đáp án A
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
C. Cấu trúc lặp D. Cấu trúc tuần tự
Trả lời
Cấu trúc rẽ nhánh với chỉ một nhánh lựa chọn
Đáp án B
Nếu nhân vật gặp chướng ngại vật (chẳng hạn tảng đá), thì nhân vật sẽ đổi hướng trước khi tiếp tục di chuyển về phía trước. Nếu nhân vật không gặp phải chướng ngại vật, thì nhân vật tiếp tục tiến về phía trước
Bạn Hoàng nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc tuần tự B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
C. Cấu trúc lặp D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
Trả lời
Có hai giả thiết trong cấu trúc của bạn Hoàng
Đáp án D
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
C. Cấu trúc lặp D. Cấu trúc tuần tự
Trả lời
Để chú mèo có thể liên tục di chuyển đến khi gặp phải chú chó (điều kiện dừng lại) ta dùng cấu trúc lặp
Đáp án C
Câu 16.10 trang 61 SBT Tin học lớp 6: Cho sơ đồ khối sau:
a) Sơ đồ khối thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
C. Cấu trúc lặp D. Cấu trúc tuần tự
b) Bạn An được 8 điểm. Theo em, bạn nhận được thông báo gì?
A. Không nhận được thông báo
B. “Bạn cố gắng hơn nhé!”
C. “Chúc mừng bạn!”
D. “Chúc mừng bạn! Bạn cố gắng hơn nhé!”
Trả lời
Từ sơ đồ khối suy ra
a) Đáp án A
b) Đáp án C
1. Cho rau vào chậu và xả nước ngập rau
2. Dùng tay đảo rau trong chậu
3. Vớt rau ra rổ, đổ hết nước trong chậu đi
4. Lặp lại bước 1 đến bước 3 cho đến khi rau sạch thì kết thúc
a) Điều kiện để dừng việc rửa rau là gì?
A. Vớt rau ra rổ B. Đổ hết nước trong chậu đi
C. Rau sạch D. Rau ở trong chậu
b) Các bước nào của thuật toán được lặp lại?
A. Chỉ bước 1 và 2 B. Chỉ bước 2 và 3
C. Ba bước 1, 2 và 3 D. Cả bốn bước 1, 2, 3 và 4
Trả lời
a) Điều kiện để dừng việc rửa là rau sạch
Đáp án C
b) Vòng lặp được lặp lại với 3 bước 1, 2 và 3
Đáp án C
Trả lời
Hình 35 mô tả thuật toán thực hiện công việc rửa rau ở bài 16.11 bằng sơ đồ khối
Nhóm tuổi dưới lao động: từ sơ sinh đến 14 tuổi
Nhóm tuổi lao động: từ 15 đến 55 tuổi
Nhóm tuổi ngoài lao động: từ 56 tuổi trở lên
Trả lời
Có thể mô tả bằng ngôn ngữ tự nhiên hoặc sơ đồ khối
- Sử dụng ngôn ngữ tự nhiên:
Nếu Tuổi < 15 thì thông báo “Dưới độ tuổi lao động”
Ngược lại nếu Tuổi <= 55 thì thông báo “Trong độ tuổi lao động”
Nếu Tuổi > 55 thì thông báo “Hết độ tuổi lao động”
- Sử dụng sơ đồ khối (Hình 36)
Bạn Minh mô phỏng thuật toán như sau:
Nếu người chơi ra “đấm” thì
Nếu máy ra “đấm” thì thông báo “Hòa nhau”
Nếu máy ra “lá” thì thông báo “Người chơi thua”
Nếu máy ra “kéo” thì thông báo “Người chơi thắng”
Nếu người chơi ra “lá” thì
Nếu máy ra “đấm” thì thông báo “Người chơi thắng”
Nếu máy ra “lá” thì thông báo “Hòa nhau”
Nếu máy ra “kéo” thì thông báo “Người chơi thua”
Nếu người chơi ra “kéo” thì
Nếu máy ra “đấm” thì thông báo “Người chơi thua”
Nếu máy ra “lá” thì thông báo “Người chơi thắng”
Nếu máy ra “kéo” thì thông báo “Hòa nhau”
Bạn Khoa mô tả thuật toán như sau:
Nếu người chơi và máy tính ra giống nhau thì thông báo “Hòa nhau”
Ngược lại
Nếu người chơi ra “kéo” thì
Nếu máy tính ra “lá” thì thông báo “Người chơi thắng”
Ngược lại thông báo “Người chơi thua”
Nếu người chơi ra “lá” thì
Nếu máy tính ra “đấm” thì thông báo “Người chơi thắng”
Ngược lại thông báo “Người chơi thua”
Nếu người chơi ra “đấm” thì
Nếu máy tính ra “kéo” thì thông báo “Người chơi thắng”
Ngược lại thông báo “Người chơi thua”
Theo em, trong hai cách mô tả thuật toán trên của hai bạn thì cách nào hay hơn? Tại sao? Em hãy mô tả thuật toán em thấy hay hơn bằng sơ đồ khối
Trả lời
Thuật toán của bạn Minh dễ hiểu cho người sử dụng nhưng thuật toán của bạn Khoa lại tối ưu hơn đối với máy tính
Sơ đồ khối mô tả thuật toán của Minh (Hình 37):
Sơ đồ khối mô tả thuật toán của Khoa (Hình 38):
Xem thêm các bài giải SBT Tin học 6 Kết nối tri thức hay, chi tiết khác:
Bài 12: Trình bày thông tin ở dạng bảng
Bài 13: Thực hành: Tìm kiếm và thay thế